A Reflection on Tactics Ogre Reborn

最近沉迷《皇家骑士团:重生》,曾经玩过GBA上的《皇家骑士团外传》,非常喜欢,重生这一版是SFC上二代的重制,之前在山寨机上用模拟器玩了个开头,没坚持下去,这次的重制加了不少新要素,终于是玩进去。
这游戏后期真的太拖沓了,第四章的支线特别多,一百层的死者宫殿直接劝退,我为了收小魔女勉强打了几层就感觉要吐了。
为了拿巫女转职证,六处要塞的六个至圣所打了两个周末,每个至圣所六场战役,加起来36场,倒不是说重复度高,战役间的差异还是挺大的,对促进玩家对阵容搭配和角色培养的理解也有一定帮助,但正反馈实在太弱了,所有角色基本上都是处于军队等级上限参与战斗的,经验值彻底没用,其次也几乎没有能直接通过战斗胜利获取的稀有武器或装备,能拿到的只是一些锻造书,要锻造还得刷素材。而且要塞至圣所几乎没有剧情,跟主线几乎是脱离的,打完拿到巫女证我差点要不知道主线故事在讲啥了。
换个角度来想,假如从本作初版1995年那个年代来看,如此丰富的内容想必是个优点,因为那时候可能没什么游戏可玩的,一个游戏能玩得越久越值回票价,甚至可以说是良心厂家。而现如今,在可选游戏或者广义来说可选娱乐方式众多的情况下,用过大量战役填充游戏后期内容,只能说是个简单粗暴的做法。
不知道该说这游戏后期是难度过大,还是说不应该刻意追求零死零伤称号,总之昨晚打到王都海姆内部,战斗是真的折磨,敌人的数值明显高于我方,我方的装备也因为缺少各种素材久未更新,难道真的得去刷那几十层的死宫?搞得我都想直接开老金过最后的空中庭园了。
高强度打了一个月,系统显示游玩120小时以上。丰富的系统,精彩的故事,生动的人物塑造,凭借着种种优点,在1995年问世的初版就已经在SRPG历史上留下了浓墨重彩的一笔。从如今的重制版(“重生”)中依然能领略这款游戏极高的素质,新加入的随机卡牌以及Boss固有四卡常被人诟病,但都不算是明显的缺陷,对我个人而言,更难以接受的是后期流程过于冗长带来的疲劳感。
针对老游戏重制,大部分人可能还是希望尽量能做到原汁原味,这方面皇骑重生也确实做到了,而对于一周目的内容量来说,大量的战斗包括深层的宫殿在当初游戏匮乏的年代绝对是一个不可多得的优点,甚至是厂商良心的体现,更何况战斗奖励还有不少稀有材料和装备。但在如今这个游戏选择更加多样,玩家从来不缺游戏玩的年代,在游戏后期堆大量支线很难不被怀疑是一个撑时长的设计,要不就把这些支线分散在全流程各个章节(当然这样的话剧情就很难跟原版保持完全一致了);要不就是把最终战提前,强度拉低,把针对收集/强化要素的支线放到通关后内容,相信这是一种比较合适的做法。说起通关内容,本作通关后仍然有非常多可“肝”的东西,还有时空之轮系统可以回到过去的锚点,去调整当初的选择,来游玩另一种可能下的时间线,足以可见本作的“量大管饱”,但我是有点疲了,先一周目吧。