A Reflection on Metroid Prime Remastered

通关《密特罗德:究极(复刻版)》,游戏是好游戏,尤其是前中期的体验相当不错,但是从费原子矿场开始难度或者说恶意就直线上升,让我这种不太认路性子又急的射击游戏苦手叫苦不迭。
再说说本作的战斗吧,虽然战斗不是密特罗德系列的核心,但是后期的战斗密度和强度都很大,敌人血量又很厚,攻击欲望还很高,不同颜色的还得切换武器,战斗的同时还得兼顾赶路,还有各种类型的平台跳跃,有的地方还会有多个密特罗德追着疯狂抱脸,打起来很容易让人烦躁。
仔细想想本作的战斗逻辑其实跟一般的射击或者动作游戏还不太一样,大部分时候不可避免的会受伤,所以整体的逻辑是尽量以小的代价击败敌人以换取补给,这样来维持自己的状态,而不是冲着无伤来打。
还有一点值得注意的是,本作大部分敌人的攻击似乎是有意设计成了频率高但伤害低的,营造出战斗激烈的感觉,再加上敌人血量又厚,所以如此激烈的战斗也会持续比较长的时间,当然有时候也是为了方便玩家寻找合适的对策。
如果要跟魂系列相比的话(当然密特罗德系列要比魂系早得多),同样是死亡后从存档点重生,其实密特罗德的死亡惩罚要比魂系高得多,魂系就算死亡,开启的捷径和获取的道具也都还是保留的,甚至经验还有机会捡回来。而密特罗德不同,死亡后同样是回到上一个存档点,但是它是真的回滚到了当时在此位置存档的那个状态,后续的进度只留在玩家脑子里,而且要知道密特罗德是没有经验机制的,这就直接导致了玩家没有办法靠刷经验来提升容错(相对的可以解谜来获取额外的血量及弹药来增加人物续航),而且人物一旦死亡从上一个存档点至此的战斗几乎变得毫无意义,再加上存档点很少,有时候往前推了不少进度,资源消耗得也差不多了,结果死活找不到存档点,这个情况一旦阵亡就会丢失很长一段进度,所以密特罗德玩起来的挫败感尤其强烈。可能这也有历史原因吧,虽然本作的原版诞生年代是二十一世纪初,但这毕竟是上世纪80年代就推出的系列作品,硬核的难度也是算是历代的传统。
其他方面的话,作为系列首款3D化的作品,本作可以说是高度还原了2D密特罗德的体验,高难度的硬核战斗就不说了,各个区域的生态,结合技能的各种解谜,还有令人印象深刻的音乐,都可以说是业界顶尖的水平。