A Reflection on Pikmin 4

皮克敏4作为系列第4代作品,却是我第一次接触这个系列。总的来说,独特而有趣的玩法,丰富且多样的内容,使皮克敏4称得上是一款不可多得的佳作。
在所有任天堂第一方游戏里,这个系列算是比较小众的,推出得也比较慢,20多年只有四款正作,不过据说是宫本茂的心头好,所以在任天堂内部的地位还是挺高的,皮克敏4的开发者访谈里分享了本作开发的经过和开发团队的一些思考,还是挺有意思的。它的游戏类型很难被准确定义,一般会被认为比较偏向RTS,资源规划、多线策略、还有时限,可能是因为这些元素听起来就比较硬核,会让人觉得门槛高,所以我之前就一直有点望而却步,但实际玩起来会发现上手非常自然,而且引导是潜移默化的,玩着玩着自己就知道做什么/怎么做这类问题了,而且每个区域都被填充了大量丰富的可探索内容,基本上能够维持持续的正反馈,而且所谓的时限在大区域上也是比较宽松的(整体过关天数是不限制的,只限制单日白天的时长),地底的探索时间流逝更是地面的1/6,可以大大放心。
白天的地面探索范围看起来不大,但通过填充大量的内容,玩起来也是杀时间利器,逐渐开图解锁捷径,伴随新类型皮克敏的加入,体验上甚至有种Metroidvania的感觉。相比地面,地下的探索主要分为三类,普通多层地图、当多虑限时挑战、当多虑对战。这里的「当多虑」来自日语「段取り(だんどり)」,中文是根据它的谐音意译而来,也算是翻译出了精髓,个人理解有点「三思而后行」的意思。
地下的普通多层地图是一个个设计精巧的小箱庭,因为规模比地面小得多,每一层的谜题相对独立,而且不限时,可以有充分的思考时间。
地下的当多虑限时挑战则是在规定时间内取得高分,分数主要来自搬运宝物跟击倒原生生物后运回,这里的节奏就更快了,非常考验资源分配和路线规划能力。
地下还有一类是当多虑对战,即在同一张地图上与AI控制的对手进行竞赛,在规定时间结束后以获得总分较多的那一方为胜者,这个模式的策略性就更强了,不仅要考虑如何高效地组织皮克敏运输资源,也得考虑防御对手的骚扰,甚至主动掠夺对方资源。玩法上来说这里是最像传统RTS的,不同颜色的皮克敏相当于不同的兵种,能够带「兵」拥有独立战力且带有技能(跳跃、冲刺)的欧庆算是英雄单位。而且这个模式下不光需要开采矿产、猎取中立生物,还需要防御及进攻,根据对手的策略来及时调整应对方案。
本作的内容量大体现在了很多方面,不仅有多样化的地形地貌、功能各异的皮克敏、丰富的原生生物(包括地下的一些Boss)。而且除了白天的主线探索,还有夜晚控制发光皮克敏的塔防模式,救出欧力马队长后还可以开启欧力马遇难记(回归传统的限时模式),内容量非常大。另外随着救出的队员和治愈的叶子人逐渐增多,也会开启多种支线成就供解锁,宝物、原生生物的图鉴量也不小,每个都包含有欧力马跟路易稀奇古怪的解说。
游戏机制上还有一点值得一提,除了采矿修路等持续性作业,正常来说皮克敏把东西搬回基地后就会闲置在基地,而不会像欧庆一样主动回到主角身边,这个设计一开始让我觉得相当不便,时不时就要回去把那些闲置在家的皮克敏们拉出来,为什么就不能让他们像欧庆一样完成任务后自动回到主角身边继续探索呢。种种迹象表明这是有意为之:夜晚模式下的发光皮克敏是能够自动回到主角身边的;解锁的道具里有对闲置皮克敏进行收集的功能,包括让欧庆去收集,还要闲人哨子,但这个也是吹哨后让闲置皮克敏聚集到哨声发出的这个地点,并不会自动跟随到主角身边。仔细想想这个设计应该是为了增加策略性,如果皮克敏完成任务后都会自动返回,相当于就没有了针对闲置皮克敏的调度策略,这样当然会简单不少,但那种运筹帷幄的掌控感可能也会减少。这也很好地诠释了伯纳德·舒兹在《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》里提到的「游戏就是自愿去克服非必要的障碍」。
通关本作总共游戏时长38小时,几乎全收集,夜晚的探索体验相对单一,就没怎么玩。其实还有欧力马遇难记没完,所以即使通关了还是有不少内容可供探索的。
总的来说,皮克敏4玩法丰富,内容量巨大,虽然主打的是策略,但门槛不高,很容易上手,推荐游玩。